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一場針對15年資曆玩家的陽謀
发表时间:2020-07-31 13:54

一場針對15年資曆玩家的陽謀 

十三年前《南方周末》刊出一篇名叫《系统》的文章,借一位玩家的亲身经历讲述了网络遊戲《征途》中让人着迷的金钱与权利。文章不仅引发大众的广泛关注,还成为不少记者同行膜拜的优秀稿件。

那年,记者身世的张阿牧也看到这篇稿件。“这个遊戲真的这么令人着迷么?我不信”。抱着这样的想法,自律的他决定试试看。没想到这一试,让他和征途的缘分连续至今。

作为一位已经玩到拥有专属客服的头部大R玩家,张阿牧向娛樂资本论坦言遊戲中杀戮与战争带来的爽感并非是吸引他留下来的主要因素,“其实顶多打三个月人就会很疲乏”。让玩家真正着迷的其中的,是遊戲中家族成员间浓厚的兄弟情,这份情谊甚至延伸到现实世界。有长达八年时间,张阿牧都没怎么玩过这个遊戲,却仍然能收到“兄弟们”每年从大连寄来的樱桃,宁波寄来的黄桃等等。

四年前,机缘巧合他成为遊戲同名電影《征途》的制片人,和团队一起通过電影的方式将他体验到的遊戲真正内核——兄弟情出现给大众。

這幾年間,他經曆過無數個坐在街邊台階,一支煙接著一支煙不斷打電話解決前期籌備問題的夜晚,直到開機前半個月內,他還解決過一次影片投資比例變更。2018年5月9日影片正式開機,更多問題迎面撲來,曾有200多個夜晚讓他通宵未眠。

恰逢今年是“征途十五周年”,《绿色征途》手游也公测不久,肩负着为遊戲引流和为IP正名双重任务,已经筹备5年的影片不得不上映。不幸的是,受疫情影响,这部耗费3亿元成本的视效大片迟迟无法在影院面世,思虑再三片方决定将影片转网,上线爱奇艺。

首映前一天張阿牧再次失眠,直到早上才勉強補了兩個半小時覺,在上午10點准時醒來。一天後的這個時刻,這部他看過十余次,哭了十余次的影片就要正式上映。

他盼着影片能有好结果,“这样,我才气够挺直腰板去上海,向一起为影片付出心血的《征途》遊戲制作人小剑鞠上一躬,泯掉这几年相互挑剔的恩仇,再吹个整瓶红酒。”他痛快的想到。

試錯2年,《征途》影視化走向正軌

即便你从不玩遊戲,也很难没有听过《征途》。

这款由史玉柱建立的巨人网络开发的遊戲,因开创全新免费商业模式,推出万人国战、自动寻路、自动打怪等新玩法,成为中国网游史中具有里程碑意义的一款产物。而且,2006年遊戲一经上线便实现单月盈利850万美元的傲人结果。

靠脑白金东山再起的史玉柱凭借《征途》塑造起又一商业神话,截至去年,《征途》系列遊戲给巨人网络带来的收入已超200亿元。

作为史玉柱的好友,早在2005年《征途》尚未正式上线时,马云就和史玉柱把酒长谈过关于这个遊戲的畅想,遊戲影视化则是《征途》大获乐成后史玉柱对这个IP的又一规划。2014年阿里影业建立,史玉柱决定把这个心头挚爱的遊戲IP交由阿里影业负责开发制作。

遊戲影视化在国外并不新奇,曾制造过《生化危机》《古墓丽影》《街头霸王》等一众优秀影视作品,在国内却鲜有乐成者,特别是对于MMORPG(大型多人在线角色饰演)遊戲而言,因这类遊戲没有NPC,全是玩家上阵,遊戲没有明确的故事走向与人物特性。

《征途》的影视化并不容易,直到2016年巨人影业建立,总裁张阿牧带领的团队代表遊戲制作方到场进来,随后与阿里影业一起,引入新出品方、承制方星皓影业,请来导演陈德森、监制郑保瑞、编剧刘奋斗和文宁加入主创团队,一切才逐渐明朗起来。

任职巨人影业前,张阿牧曾在新京报担任评论员、编辑,后入职新浪娛樂负责过新浪电视、音樂、戏剧演出、電影商业化、节目自制及投资等业务,还出过一张名为《在上空》的专辑。不出意外的话,根据当时的主流路径,下一步他很可能入职《財經》杂志连续采编之路。“当时在我们那波记者心里,新京报是最好的报纸,新浪是最好的新闻门户,而《財經》是最好的杂志。”

没成想,自2008年开始业余时间玩《征途》的这段经历悄悄为他铺好一条没有人走过的道路。熟知文娱影视行业外加遊戲老玩家属性,张阿牧被时任巨人集团CEO的刘伟看中,主导建立了全资子公司巨人影业,代表遊戲制作方到场到《征途》的制作中。

从一开始张阿牧就明白,专业的事情得交由专业的人做,他们绝不干涉制作,只负责做遊戲端与影视端的协调者,保障遊戲IP在两者间的一脉相承。

为了实现这个目标,十三年前从《征途》遊戲筹谋一路做到《征途》系列端游负责人的赵剑枫也加入进来。

对于《征途》而言,“国对头恨、兄弟情义”才是其精神内核。自然而然的,这也成为電影想要表达的核心价值。

在此基础上,整个团队花费半年时间从各类论坛中搜集玩家故事,这些资料累计达几百G;他们还通过遊戲发放出全部由主观题组成的调研问卷,问题数量从5个到30个题不等,最后回收回1000多份问卷进行分析;对于非玩家对電影的需求,他们找来咨询公司进行调查。了解到各人喜畛仵样的電影题材、导演和演员,也明白大众想要看的原来是含有古装、战争、大局面元素的影片。

至此,这部電影有了开端框架,等待整个创作团队的进一步开发。

遊戲如何才气赋能影视制作

既然这是一部改编自遊戲的電影,自然少不了融进遊戲中的元素。

首先被引入的便是人物,遊戲中既能代表遊戲精神,又能代表玩家情谊的那些人成为目标人选。

《征途》中无人不晓的英雄玩家非“楚魂V随风随行”莫属。他连任遊戲中第一、二届交锋大赛的冠军,同时极具人格魅力,曾作为楚国国王,带领国家(遊戲中的帮派)走向高峰。当他退出《征途》一段时间后,楚国面临支离破碎、帮派物是人非、家族解散、朋友各奔东西的局面。2009年“楚魂V随风随行”回归遊戲,2个月内便将楚国治理的井然有序,还击败唐、宋等敌国,让楚国再次称霸。

“一方面他自己肯定很厲害,他是年老型的領頭人物,另一方面這些勝利是他帶領整個團隊共同取得的。”理所當然的,楚魂(何潤東飾)被選中作爲影片男主角之一。“包罗問天宇(羅仲謙飾,也是一個玩家ID)也是這樣的英雄,他們背後都有一個國家、一個民族、一個幫會。”趙劍楓解說道。

相较于用霸气燃起玩家斗志的楚魂,金钢小妹则是击中玩家心中那片柔软地方的人物。2008年,《征途》论坛中一篇名为《王城西郊我的痛》的文章在玩家中迅速流传开来,短短一个月内收获58万余次扫瞄量。文章讲述了一位玩家回忆他在遊戲中遇到过一位名叫“金钢小妹”的可爱玩家,两人每日在遊戲中一起行动,友情日益深厚。某天小妹突然消逝不见,他偶然间得知这位“金钢小妹”在现实中因胃癌已经去世。

许多玩家为这个故事所感动,因金钢小妹生前曾表达出很想去遊戲中的王城西郊看看的想法,奈何因等级太低从未到过,遊戲制作方便在王城西郊为她打造了一座“金钢小妹雕像”表以纪念,这里也成为遊戲中唯一一个停战区。電影的结尾部门,也特地将镜头推至“金钢小妹雕像”面前,给了一个大特写。除此以外,片单鸣谢名单中的数百人,其实也都是《征途》系列中的核心玩家,他们基本上都为電影的推广摇旗呐喊。

但楚魂和金钢小妹(林辰涵饰)代表的都是《征途》的过去,创作团队认为得加入一个代表遊戲未来玩家形象的角色,所以他们创作出一位名叫“东一龙”(刘宪华饰)的主角,给予他年轻气盛、经过历练一路发展的人物特性。

有了人物,接下來該如何通過故事表現三人間的兄弟情呢?

从赵剑枫以往遊戲制作的经验看来,得给玩家设立各种各样的目标、挑战和困难,在此过程中玩家才气够立马体会到个人力量的渺小,从而相互配合,攻克难关。对于電影剧本创作来说,这样的方法同样适用。由此,创作团队把遊戲中所有玩家都要到场的交锋大会设为推动影片情节进展的故事主线,其他所有关键点都是其延伸。

在此基礎上,經過2到3年時間,劉奮鬥和文甯帶領的編劇團隊終于打磨出這個關于十國爭霸,南趙爲了防禦日益強大的鄰居北燕,舉辦交锋大會選拔將才的原創故事。

第一关闯关乐成的電影主创团队们紧接着开始应对视觉制作上的难关。遊戲中有几百张地图,场景丰富,以電影的体量自然无法悉数还原,最后他们仅选取清源村、双谷、凤凰城三个主要场景进行影视级此外搭建与还原。

《征途》玩家的身影无处不在。影片美术概念设计团队中,就隐藏着一位《征途》的老玩家——燕城小侠,他默默肩负着巨大的责任感和使命感,在遊戲基础上对美术场景进行升华与调整。

爲了讓影片最大水平的還原這些場景與怪獸形象,全片80%以上鏡頭使用特效制作,流浪地球的主要特效團隊MOREVFX爲此加入進來。據以往的經驗來看,特效中要想呈現出動物毛發非常考驗技術,而影片中恰好有一只毛發蔥郁的巨型虎獒,特效團隊耗時兩年、花費800萬成本對怪獸的毛發質感、行爲軌迹、動作捕捉進行設計構建,最終實現不錯的效果。燕城小俠不禁在微博中感歎到:“影片的後期還原很高,很難得,這樣前期的努力就不會白費。”

前后耗时5年,影片终于制作完成。2019年7月5日,史玉柱请来部门《征途》玩家在上海举办了一场電影点映会,“把不少玩家给看哭”,電影等待着一个合适时机上映。

影遊聯動,遠非票房收益這麽簡單

没能赶上去年巨人集团30周年庆,今年《征途》遊戲15周年,影片无论如何也得上映了。

然而受疫情影響,影院開門的時間一拖再拖,等不及的巨人影業找來其他出品方商量後決定將影片轉網,在視頻平台首映。7月13日,片方突然宣布影片于11天後上線愛奇藝。

看到这个消息,小娱的第一反应是:“时间这么短,影片来得及宣传么?”张阿牧的回答取消了小娱的疑虑,原来在影片制作过程中,巨人早已开启影游联动,通过遊戲等多种渠道为影片进行宣传,对于这部影片玩家们已被吊足期待。

早在演员挑选阶段,巨人就找来玩家调研,把票数最高的何润东请来饰演男主楚魂一角。《征途》遊戲每年会在各都会举办线下嘉年华,何润东时常到场进来,还曾与楚魂背后的真实玩家同台竞技,在玩家心中有很高的认可度。刘宪华等其他演员、导演陈德森等也曾到场玩家见面会,与各人交流过影片的创作故事。

遊戲制作团队还将一些影片中独创的新元素加入到遊戲中,好比影片中有个兽王,原型其实是遊戲中的一匹狼,影片的创作团队将其改成一条大蛇,遊戲制作团队看中其设计,将它搬到遊戲中,当玩家对其形成认知的情况下再看電影,容易引发共情。

《征途》作为一部遊戲改编而成的影片,意味着電影与观众的缘分不会在影片结束那刻被切断。巨人把影游联动的后续部门,规划的明明白白。巨人重新推出《征途》最经典的2008版,以满足老玩家们看完電影后难免怀念起当年的兄弟情,想叫上兄弟们一起再战一场之需。还推出与影片配套的遊戲版本供那些对電影剧情意犹未尽,想要亲身体验的观众玩上一番。

对于巨人而言,这部影片的价值远不限于影片票房这么简单。集团甚至主动给玩家送出几万张電影票,“其实《征途》玩家都挺有钱的,他们不会在乎那十几块钱的電影票,他们在乎的是,他们玩这个遊戲,遊戲制作方还请他们看電影,真够意思!”

对于新加入者爱奇艺而言,影片票房也不止于单纯的收益,更代表一种未来。究竟在普罗大众的既有概念里《征途》这类投资体量庞大的视效大片是为影院环境准备的,如果这次影片能够在视频平台上收获不错的结果,意味着观众有付费观看的意愿,未来平台可以吸引更多这类影片在此进行首映,爱奇艺可以顺势完善其PVOD(Premium Video on Demand,即优质/高端视频点播)模式。爱奇艺電影中心总经理宋佳还透露,因为片子太贵爱奇艺方经受很大的压力,双方也经历过很长时间的谈判,最后还是痛下决心决定实验一下。

爲此,愛奇藝突破原有定價體系將該影片的非會員價提高到24元,會員價則提至12元,大大挑戰消費者原有的付費習慣;並因“大熒幕”轉“小屏幕”對後者的視聽提出更高要求,而對客戶端進行技術調整;甚至請來第三方團隊前來解決影片的防盜問題。

《征途》遊戲面世时,就曾给遊戲行业带来颠覆性变化。没成想《征途》影片上映时,还站在了推动视频行业转型的关头,可想而知片方负担的压力之大。

影片公开宣布上线爱奇艺后不到一周,電影局便发出公告同意影院开门营业。某某影片复映、某某影片决定上映的消息不停传来,《征途》面临的竞争越来越来大,小娱身边不少行业人士也不由发出“《征途》可太难了”的感叹。

影片上映三天,片方发出战报,分账金额破4262万。但《征途》瞄准的肯定不只是票房,2007年巨人集团在纽交所上市当年的净利润就达11.36亿元,其中大部门来自于《征途》系列,到2019年集团净利润已减至8.2亿元,其中端游收入(大多为《征途》系)为 9.95 亿元,同比下降 4.33%,毛利则高达8.5亿元。

其实《征途》有90%以上都是老用户和回流用户,如果能通过電影把老玩家们召回来,他们给集团带来的业绩增长不行估量。

因为后续票房并未公布,所以電影是否乐成不易推断;但对于巨人的这次影游联动来说,《征途》電影版无论从对玩家的服务性、融入性和核心精神的提炼性,还有后续的营销联动,都堪称教科书。

已經沈寂了兩三年的影遊聯動概念,或許我們又可以再開始探討了

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